ICMAC Kung Fu Camp
ICMAC Kung Fu Camp
kungfu
Italy Kung Fu - Wushu -Tai Chi Championship

 Rules |  Reglas | Regolamento | Regulamento | Arbitration

ICMAC Regole di gara

  1. L'uniforme per forme a mani nude e con armi
  2. Preparazione
  3. Ordine di gara
  4. Il saluto per le forme a mani nude
  5. Il saluto con armi
  6. Criteri di livello di abilità
  7. Punteggio per le forme
  8. Tempo limite per le forme
  9. Penalità e deduzioni per le forme
  10. Piazzamento (podio)
  11. Criteri per il Grand Champion
  12. Tui Shou (spinta con le mani)
  13. Chi Sao (mani "appiccicose")
  14. Shuai Jiao (lotta)
  15. Sanda (San Shou)
  16. Requisiti e regole del Sanda Light-Contact

Chi può partecipare?

Tutti i praticanti di arti marziali possono partecipare al campionato se aderiscono alle regole e regolamenti e dimostrano sportività e rispetto per gli avversari, per i giudici e per gli ufficiali di gara.

*Vedi la pagina Segui il circuitoTop

1. L'uniforme per forme a mani nude e con armi:

Qualsiasi uniforme di cotone o seta stile cinese con bottoni "a rana", stile Shaolin or Wudang

Sono accette t-shirts della Scuola o di gara

Sono richieste scarpe adatte alle arti marziali

Top

 

2. Preparazione:

Tutti i partecipanti devono essere presenti per la cerimonia di apertura

I gareggianti dovrebbero essere al corrente dei limiti del "terreno di gara". Dovrebbero sapere i limiti all'interno dei quali si svolge la loro gara.

I partecipanti devono essere presenti in area di gara quando le loro esibizioni stanno per cominciare *

*NB : se ci sono due chiamate alla gara contemporanee bisogna avvertire il capo giudici. Verrà fatto tutto il possibile per evitare ciò.Top

3. Ordine di gara:

Gli atleti saranno messi in lista in accordo con la loro data di registrazione; più tarda è la registrazione, più in basso nella lista si sarà posizionati.

A meno che non si sia primi a gareggiare, si riceverà un annuncio circa il nome segnalando che ci si dovrebbe preparare a gareggiare non appena l'atleta prima lascia il quadrato. Quando è il proprio turno, si verrà chiamati per nome.

Se non si è presenti quando il nome viene detto, ulteriori due chiamate saranno fatte con sistema PA (Amplificatore??). La seconda di queste sarà la definitiva. Se non si risponde, si perderà l'evento in modo irreversibile.

Una volta chiamati, gli atleti dovranno stare pronti alla chiamata "pronti", entrare nell'area di gara davanti al giudice, camminare fino al punto d'inizio e salutare il capo giudici.

Non è permessa alcuna presentazione di nome, forma o stile.Top

4. Il saluto per le forme a mani nude:

Quando chiamati a gareggiare, gli atleti cammineranno fino al punto della competizione dove cominceranno la loro forma e saluteranno il capo giudici. Dopo l'annuizione del capo giudici, gli atleti ritorneranno a porre la loro attenzione sulla gara entro 5 secondi.

Prima di terminare l'esecuzione, i gareggianti devono ancora una volta fare il saluto al capo giudici. Gli atleti attenderanno di ricevere i punteggi, poi faranno un ennesimo saluto/ inchino verso il capo giudici e usciranno dal quadrato.

Top

5. Il saluto con armi:

Tutti il necessario citato per le forme a mani nude viene applicato. In più, ogni arma ha i suoi propri requisiti da rispettare.

Il saluto con armi richiede al gareggiante di tenere l'arma nel pugno destro coperto dal palmo sinistro. Il Pu Dao, Quan Dao e altre armi lunghe useranno questo stesso saluto.

Il saluto con la spada richiede agli atleti di tenere l'arma nella mano sinistra all'altezza del manico. Il saluto avviene coprendo il manico con il palmo sinistro della mano. La doppia sciabola e il flagello a tre sessioni useranno lo stesso saluto.

Il saluto con la spada richiede che la stessa venga portata sotto il braccio sinistro. Poi idem come sopra. Le doppie sciabole adotteranno lo stesso saluto.

Top

6. Criteri di livello & di abilità:

4 livelli

  • Novizi : < 1 anno di pratica
  • Principianti : da 1 a 2 anni di pratica
  • Intermedi : da 2 a 4 anni di pratica
  • Advanced : > 4 years of training

3 livelli

  • Principianti : < di 2 anni di pratica
  • Intermedi : da 2 a 4 anni di pratica
  • Avanzati : > di 4 anni di pratica

2 livelli

  • Principianti : < di 3 anni di pratica
  • Avanzati : 3 o più anni di praticaTop

7. Punteggio per le forme:

Novizi | Principianti| Intermedi
Punteggio da 7.0 a 8.50

Avanzati
Punteggio da 8.0 a 9.50Top

8. Tempo limite per le forme:

Tutte le tempistiche sono date in minuti. Una penalità di 0.2 punti sarà dedotta per ogni infrazione di 5 secondi o simili

  • Tradizionale, solo Avanzati
    Min 0:45 Secondi, Max 2:00 Minuti
  • Forme di Wushu
    Min 1:00 Minuto (applicabile 13 anni in su)
  • Forme di Taiji e di Liuhe Bafa
    Min 3:00 Minuti, Max 3:30 Minuti
  • Taiji con armi
    Min 2:00 Minuti, Max 2:30 Minuti
  • Taiji 24 & Taiji Spada 32 Movimenti
    La forma completa
  • Forme di Xing Yi e di Bagua
    Min. 1:00 Minuto, Max. 2:00 Minuti

Per Taiji e Liuhe Bafa verrà dato un allarme 30 secondi prima della fine della gara.

In tutte le categorie di Taiji e Liuhe Bafa, può essere necessario per due atleti fare la gara in simultanea.Top

9. Penalità e deduzioni per le forme:

Gli atleti possono iniziare la loro forma in qualsiasi parte del quadrato di gara ma devono essere frontalmente rivolti al capo giudici. La forma deve terminare nello stesso punto dove è iniziata. Le forme terminanti dalla parte opposta all'inizio avranno 1 punto dedotto dal punteggio finale. Le forme che non finiscono dove sono partite avranno 1/2 punto di deduzione dal punteggio finale.

Le interruzioni causate da circostanze incontrollabili non saranno penalizzate. Rifare la forma per dimenticanza risulterà con 1 punto di deduzione dal punteggio finale in tutte le classi avanzate. Tutte le altre avranno 1/2 punto di deduzione.

Per le armi rotte 1 punto dedotto dal punteggio finale e ciò a tutti i livelli.

Acceptable Unacceptable

 

Tutte le spade e sciabole usate nelle gare tradizionali da ragazzi e adulti devono essere tipo Loong Quan o in acciaio pesante; l'arma deve poter sostenere il proprio peso quando messa alla prova sotto a un piede.

Le categorie di Wu Shu richiedono armi standard usate in gare internazionali.

La non attinenza a questi standard risulterà come 1 punto in meno dal punteggio finale.

Left Correct - Right incorrect

Staffs and Spears:

 

Top

10. Piazzamento (podio):

Le medaglie saranno date per il 1°, 2° e 3° posto sul podio per ogni categoria immediatamente dopo il suo completamento.

Nelle gare che offrono ricompense per il Grand Champion per gli atleti di livello avanzato che sono entrati nelle categorie richieste, saranno determinati i vincitori dai punteggi combinati dal totale più alto.Top

11. Criteri per il Grand Champion:

N/A

12. Tui Shou (spinta con le mani):

Gara:

Tutte le gare sono a eliminazione singola e consistono di due round da 1 minuto. Gli atleti cambiano la posizione delle gambe dopo il primo round. In caso di parità, la gara sarà decisa dal punteggio più alto.

Progressione della gara:

Le gare cominciano dal Ward Off; si eseguono tre rotazioni di protezione, Roll Back, Press e spinta prima di iniziare la competizione. Il giudice capo dirigerà la gara con segnali verbali ("inizio", "stop" ecc).

Tecniche valide:

Spinta, tirare con una mano, tecniche di intrappolamento, tecniche di non impatto che causano la perdita dell'equilibrio, e tecniche per afferrare ad una sola mano che causano all'avversario la perdita dell'equilibrio.

Punteggio:

I punti sono dati dalla decisione della maggioranza dei giudici.

Piedi fermi con spinta di mani:

Per i piedi fermi con spinta di mano, la posizione dei piedi deve rimanere la stessa per la durata della gara. Assolutamente alcun movimento del piede non è permesso dopo l'inizio del match.

Passo corto con spinta di mani:

Per il passo corto con spinta di mani, il piede davanti all'inizio della gara deve rimanere davanti per tutta la durata del match. I gareggianti possono avanzare o indietreggiare, con entrambi il piede davanti o dietro, ma non cambiare posizione. I gareggianti devono mantenere l'orientamento frontale; non possono avanzare di lato e spingere lateralmente per guadagnar punti.

Passo mobile con spinta di mani:

Per questo i piedi possono essere mossi liberamente dopo l'inizio della gara. L'area di gara è un ottagono da 15 piedi di diametro e può essere chiaramente marcato. Un altro spazio di 20 piedi può essere fornito in aggiunta.

Ognuna delle seguenti infrazioni risulterà come monito:

  • Eccessivo uso di forza
  • Colpire fortemente
  • Spingere con entrambe le mani
  • Non seguire le direttive del giudice capo

A quanto segue ci sarà una squalifica immediata:

  • Eccessivo e pericoloso uso di forza
  • Accumulo di 3 moniti
  • Non sportività usata dall'atleta o dal gareggianteTop

13. Chi Sao (mani "appiccicose"):

Requisiti

  • Pantaloni da Kung Fu, scarpe da arti marziali, e maglietta a maniche corte
  • Gioielli, anelli o collane non sono ammessi
  • Le unghie devono essere tenute corte per evitare ferrite ai partecipanti

Come risulta una gara

  1. La gara consisterà di due round da un minuto con 30" di pausa tra i due
  2. I partecipanti si scambieranno tecniche continuamente
  3. Il termine prematuro della gara viene applicato se i partecipanti sono pari dopo i primi due rounds.
  4. L'area di gara consisterà di un anello 8' x 8' diviso da una linea
  5. La gara sarà fermata per aggiustamenti all' uniforme o altri oggetti di gara o per chiedere aiuto medico

Obiettivo di gara

E' quello di mostrare delle buone tecniche di Chi Sao, come:

  • Rimanere vicini durante un continuo scambio di tecniche
  • Abilità di trarre in inganno l'avversario
  • Posizione stabile con buone abilità di mosse
  • Tecniche pulite di blocco e di attacco all'avversario

Progressione della gara

  1. I gareggianti si incontreranno al centro dell'anello e si impegneranno roteando le mani
  2. Il capo giudici conduce i partecipanti in 3 sequenze di questo atto
  3. La gara comincia dopo la terza rotazione
  4. I giudici controlleranno se le tecniche di Chi Sao sono portate bene e mirano in maniera pulita.

Equipaggiamento

  • Casco protettivo
  • Paradenti
  • Parapetto
  • Conchiglia

Area di contatto legale

  • L'intera parte coperta dai protettori
  • Contatto leggero al caschetto

Avvertimenti/ Moniti

  1. Contatto al volto
  2. Calci
  3. Svantaggiare l'altro gareggiante in modo scorretto
  4. Tentativi di immobilizzare le giunture
  5. Continuare a colpire nonostante lo stop dei giudici
  6. Passi volontari fuori dal quadrato o cerchio di gara
  7. Dirigere qualcuno ai lati dell'area di gara durante il match

Squalifica

  • Accumulo di tre moniti porta a squalifica
  • Eccesso di forza verso l'altro
  • Comportamento anti sportivo

Classi di peso ICMAC-PWKA Europa

Ci sarà solamente una divisione per i gareggianti di Chi Sao che seguirà I seguenti pesi:

Maschile

<55kg
56-65kg
66- 75kg
76- 85kg
> 85kg

Femminile

<45kg
46- 55kg
56 -65 kg
>65kg

14. Shuai Jiao (lotta):

Requisiti

  • Pantaloni da Kung Fu (Kuzi)
  • Giacca da Shuai Jiao (Yi)
  • Cintura da Jiao Belt (Dai)
  • Gioielli, anelli o collane non sono ammessi
  • Le unghie devono essere tenute corte onde evitare ferrite agli avversari

Come risulta una gara

  1. La gara consisterà di due round da un minuto con 30'' di pausa tra i due
  2. I partecipanti si scambieranno tecniche di Shuai Jiao continuamente
  3. Viene aggiunto 1 minuto al round se dopo i primi due i gareggianti sono ancora pari
  4. Se ancora pari dopo il primo round, il match sarà dato per vinto al gareggiante più attivo
  5. L'area di gara consiste in un anello di 20' x 20'
  6. Il match sarà fermato in caso di aggiustamenti all'uniforme e per richiedere supporto medico

Obiettivo della gara

E' per I gareggianti mostrare buone tecniche di Shuai Jiao come:

  • Rimanere aggrappato all'avversario
  • Tecniche che portano a terra
  • Tecniche di scivolamenti
  • Tecniche a un sol colpo
  • E altri modi per buttare e terra

Progressione della gara

  • I gareggianti si incontreranno al centro dell'anello e si impegneranno al segnale di inizio dei capo giudici
  • Il capo giudici controlla la gara tramite parole
  • I giudici laterali controlleranno e daranno punti alle tecniche di Shuai Jiao fatte bene

Cosa dà punteggio

1 Punto quando:

  1. si atterra l'avversario sulla schiena e in avanti
  2. si causa all'avversario di toccare il tappeto con la
  3. si forza l'avversario fuori dall'anello

2 Punti quando:

  1. l'avversario è gettato e atterra su di un lato o sulla schiena
  2. gli si causa di toccare con entrambe le mani o le ginocchia simultaneamente il tappeto di gara
  3. rimane in piedi mentre scivola l'avversario così da cadere sulla materassina

3 Punti quando:

  1. si rimane in piedi mentre l'avversario è gettato a 360 gradi e atterra sulla schiena

Nessun punto quando:

  • Entrambi i combattenti escono dal quadrato
  • Entrambi i combattenti cadono in simultanea

Moniti

  1. Colpire fortemente l'avversario con qualsiasi parte del corpo
  2. Attaccare alle giunture
  3. Mordere o sputare
  4. Afferrare i pantaloni dell'avversario
  5. Soffocare il volto dell'avversario con mani o avambraccia
  6. Afferrare dal basso l'avversario una volta gettato a terra
  7. Non perseguire l'avversario
  8. Non seguire le direttive del Capo giudici

Squalifica

  • Accumulo di tre moniti
  • Eccessivo uso di forza alla testa o al viso
  • Comportamento non sportivo da parte di gareggiante o allenatoreTop

 

15. Sanda (San Shou):

Regole per l’incontro

I combattenti che non riescono ad attenersi al regolamento sono soggetti alla squalifica, degradazione o sospensione.

Incontri e  durata dei rounds:

Gli incontri e la durata dei rounds differiranno sulla base del livello di abilità dei combattenti.

Combattimenti di Classe A

  • Gli incontri di classe A avranno una durata di  tre (3) rounds  
  • Ciascuno round avrà una durata di tre (3) minuti e un (1) minuto di pausa tra i rounds  
  • I Combattenti con un record di cinque (5) o più incontri che non hanno combattuto professionalmente si qualificano in Classe A

Combattimenti di Classe B 

  • Gli incontri di classe B avranno una durata di  tre (3) rounds.  
  • Ciascun round avrà una durata di due (2) minuti e un  (1) minuto di pausa tra i rounds.  
  • I Combattenti con un record di  quattro (4) o più incontri con almeno 2 vittorie e che non hanno combattuto professionalmente si qualificano in Classe B 

Combattimenti di Classe C

  • Gli incontri di classe C avranno una durata di tre (3) rounds.  
  • Ciascun round avrà una durata di un (1) minuto e un  (1) minuto di pausa tra i rounds.  
  • I Combattenti che non hanno disputato incontri o uno (1) anche con la sconfitta si qualificano in Classe  C 

Categorie di Peso ICMAC fuori Europa

Maschile

<60 KG (<132 Lbs)   
61 KG a 65 KG (133 Lbs a 143 Lbs)  
66 KG a 70 KG (144 Lbs a 154 Lbs)  
71 KG a 76 KG (155 Lbs a 168 Lbs)  
77 KG a 83 KG (169 Lbs a 183 Lbs)  
84 KG a 90 KG (184 Lbs a 198 Lbs)  
91 KG a 98 KG (199 Lbs a 216 Lbs)  
> 98 KG (> 216 Lbs) 

Femminile

<56 KG (<124 Lbs)   
57 KG a 65 KG (125 Lbs a 143 Lbs)  
>66 KG (>143 Lbs)     

Categorie di Peso per campionati ICMAC-PWKA Europa

Maschile

<52kg  
52/56 kg
56/60 kg 
60/65 kg 
65/70 kg
70/75 kg
75/80 kg
80/85 kg
85/90kg
>90kg

Femminile

<48kg
48/52 kg
52/56kg
56/60kg
60/65kg
65/70kg
70/75kg
75/80kg
80/85kg
>85kg

Operazione di Peso

  • Il peso di un combattimento amatoriale avverrà tra 4 e 24 ore prima dell’incontro in programma e dipenderà se l’incontro è singolo o parte di un torneo. 
  • La chiamata al peso sarà annunciata in largo anticipo all’incontro programmato  
  • Tutti i combattenti devono effettuare il peso sulla stessa bilancia

1 –Incontro singolo programmato 

  • Al combattente dilettante che non riesce a fare il peso in un incontro programmato sarà assegnato un supplemento di due (2) ore pe fare il peso richiesto  
  • Si può penalizzare un combattente che non riesce a fare peso dopo il supplemento di due (2) ore sospendendo il combattente e/ o retrocedendo la posizione del combattente  

2 – Incontri con eliminatorie in torneo  

  • Il combattente dilettante che non riesce a fare il peso in incontri a torneo sarà messo automaticamente nella categoria nella quale lui fa il peso  
  • Il combattente dilettante e classificato che non riesce a fare il peso può essere penalizzato attraverso la retrocessione di posizione

Attrezzatura richiesta

Combattimenti dilettantistici 

I combattimenti avranno luogo in un ring di pugilato con misura minima di 6mt x 6mt, ma anche su materassina (dipende da circostanze)  

  • Casco protettivo
  • Paradenti 
  • Paratibie con protezione al collo del piede    
  • Conchiglia inguinale (le femmine devono portarla  protezione al seno)  
  • Guanti da 10 OZ  ( forniti dal comattente)  
  • Pantaloncini  (eventuali loghi devono essere approvati dal promotore)  
  • Corpetto approvato per le categorie Ragazzi/e (età 15 a 17 )   

Nota: Guanti da 12 OZ possono essere usati se è richiesto dalla commissione governante

Elenco tecniche

  • Colpire di pugno a testa e corpo  
  • Tecniche di calcio a testa, corpo e coscia  
  • Ginocchia al corpo  
  • Spinte/Spazzate/Proiezioni

Nota: Ribadiamo che il tentativo di eseguire una proiezione è limitato a 5 secondi

Tecniche proibite

  • Gomiti  
  • Calci alle giunture del ginocchio  
  • Tocchi col ginocchio alla testa  
  • Colpi all’ inguine  
  • Calpestare i piedi  
  • Leve articolari  
  • Colpi a nuca o spina dorsale  
  • Testate   
  • Colpire l’avversario a terra  
  • Tentare di buttare l’avversario fuori dal ring

Richiami (1 Punto di Deduzione) 

  • Tenere le corde  
  • Sputare  
  • Attrezzatura intenzionalmente allentata  
  • Continuare a combattere dopo che l’ arbitro ha chiamato l’ interruzione  
  • Attacco che inizia prima del comando dell’arbitro   
  • Continuare a lottare dopo che l'arbitro ha chiamato “stop”

Ammonizioni (2 Punto di Deduzione) 

  • L’esecuzione di ogni tecnica proibita darà luogo ad una ammonizione  
  • Colpire lo sfidante a terra con la testa 

Punteggi

Due punti sono dati se:  

  • Si proietta l’avversario stando in piedi  
  • Calci alla testa  
  • L'avversario riceve una ammonizione ufficiale  
  • L’avversario viene contato in piedi fino ad 8

Un punto è dato se:  

  • Pugno a testa e corpo  
  • Calci a corpo e coscia esterna  
  • Tocchi col ginocchio a corpo e coscia esterna  
  • Se il combattente tocca il suolo dopo aver proiettato l’avversario  
  • L'oppositore riceve un richiamo

Nessun punto è dato se : 

  • Ambo i combattenti si colpiscono simultaneamente l'un l'altro  
  • Il combattente proietta l'avversario dopo averelo tenuto per più di 5 secondi  
  • Colpire durante un corpo a corpo (a parte colpi di ginocchio)  
  • Un combattente usa una tecnica per attaccare senza successo e cade     
  • Tecniche poco chiare da entrambi i combattenti

Squalifica  

  • Colpire intenzionalmente un avversario a terra sulla testa  
  • Comportamento rissoso  
  • Gettare fuori dal ring ( in caso di corde)  
  • Uomo all’angolo che interferisce con il combattimento  
  • Condotta antisportiva eccessiva 
  • Conteggio in piedi fino ad 8 (2 Punti per avversario)
  • L’arbitro determina che un combattente è a rischio di danno  

Non riuscendo a rialzarsi dopo tre secondi da una caduta ( immediatamente  dopo 3 secondi comincia il conteggio fino ad 8)

Un incontro è vinto se:

  • C'è un KO 
  • C'è un TKO- Combattente  incapace per continuare  
  • Il concorrente viene contato fino ad 8 per 2 volte in un round o per 3 volte nell’incontro (Lotte Dilettantistiche)  
  • C’è manifesta superiorità tecnica in potenza e abilità; in quell’ evento, l'arbitro centrale può dichiarare la vittoria assoluta (Lotte Dilettantistiche)  
  • C'è una squalifica   
  • Un combattente che non riesce ad alzarsi prima del conteggio fino a dieci (10) perderà da Knockout

Nota : KO o TKO

Un combattente che ha subito un KO o TKO in un combattimento deve aspettare un minimo di trenta (30) giorni prima di prendere parte ad un'altra lotta e deve ottenere il certificato medico che attesti che il combattente non sta soffrendo da alcuna scossa violenta o TBI ( Danno Traumatico Cerebrale) ed è quindi idoneo a prendere parte ad un combattimento a  pieno-contatto.

16. Requisiti e regole del Light-Contact:

L'equipaggiamento protettivo di un atleta deve includere : casco, paradenti, conchiglia, corpetto, guanti chiusi anche per le dita, e paratibia che coprano l'intero piede.

Com'è impostata la gara:

Tutti i match sono a eliminazione singola e consistono di 3 round da 1 minuto ciascuno. Il tempo è fermato per ferite o aggiustamenti delle parti protettive. Alla fine di ogni round il vincitore di quel round è dichiarato dalla decisione della maggioranza dei giudici. Il vincitore due round su tre vince il match. In caso di parità dopo tre round ci sarà un round aggiuntivo di 30 secondi per determinare un vincitore, se ancora in parità dopo questo round, il vincitore è determinato dal Capo Giudici.

Progressione del match:

  • Gli atleti entrano nel quadrato al comando del Capo giudici
  • Prima di iniziare la competizione entrambi gli atleti salutano il Capo giudici e poi uno con l'altro si salutano
  • Il Capo giudici comincerà il match dando il segnale di inizio
  • Il Capo giudici dirige il match a parole ("inizio", "stop," ecc.)

Punti di contatto legali:

  • Contatto leggero davanti e ai fianchi del tronco
  • Contatto leggero ai lati del caschetto
  • Contatto leggero alle cosce

Punti di non contatto legali:

  • Volto

Tecniche permesse:

  • Pugni e calci precisi e puliti
  • Presa momentanea dei polsi dell'avversario per eseguire una tecnica
  • Spazzata alla gamba davanti

Tecniche illegali:

  • Gomiti
  • Ginocchia
  • Pugno indietro in rotazione
  • Blocchi dell'avversario
  • Colpire qualsiasi parte della schiena o delle parti genitali dell'avversario
  • Spazzare la gamba dietro o fare uso della gamba quando l'avversario sta calciando
  • Ogni tecnica di accecamento

Le seguenti infrazioni risulteranno come avviso:

  • Corsa volontaria fuori dal ring
  • Uso di tecniche illegali
  • Colpire un punto illegale
  • Non seguire le direttive del Capo giudici

A quanto sotto riportato seguirà squalifica immediata:

  • Eccessivo uso di forza
  • Ferite risultanti da colpi illegali
  • Accumulo di 3 avvisi
  • Condotta anti sportive dell'atleta, coach o parenteTop

 

ARBITRATION

A formal procedure is followed when a competitor or instructor would like to launch a protest regarding a presumed discrepancy in the application of the rules.

  1. Request, complete, sign and submit the Arbitration form
  2. The arbitration form must be signed by the competitor and the instructor/coach
  3. If the competitor is under 18 years of age a parent or legal guardian must sign the Arbitration Form
  4. The fee for arbitrating the dispute is USD $200.00
  5. The fee is refunded if the dispute is settled in the competitor's favor
  6. The Arbitrator's decision is final and will be rendered in a timely manner

 

 


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